Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

(MAKALAH) Media Sosial dan Interaksi Remaja

Minggu, 17 November 2013

Media Sosial dan Interaksi Remaja



Oleh:

   Yardillo Paulus Keliat
 692013049


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
2013






KATA PENGANTAR


           Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nyalah karya ilmiah  ini dapat saya selesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Dalam karya ilmiah ini, saya membahas mengenai “Media Sosial dan Interaksi Remaja ”, suatu permasalahan yang selalu dialami oleh remaja yang memanfaatkan media sosial untuk mengakses suatu informasi.

Makalah ini dibuat dalam rangka memperdalam pemahaman mengenai pengaruh kemajuan media sosial  bagi remaja yang sangat diperlukan dengan harapan bahwa remaja dapat mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari media sosial sehingga para remaja dapat memanfaatkan teknologi komunikasi secara bijak. Makalah ini juga dibuat untuk memenuhi tugas penulis dalam bidang studi Bahasa Indonesia. 

Saya menyadari bahwa sebagai manusia biasa tidak luput dari kesalahan dan kekurangan sehingga hanya yang demikian sajalah yang dapat saya berikan. Saya juga sangat mengharapkan kritikan dan saran dari teman-teman sehingga saya dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan dalam penyusunan makalah selanjutnya. Demikian makalah ini, semoga bermanfaat bagi kita semua.











DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I      : PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
1.2  Rumusan Masalah
1.3  Tujuan Penulisan
1.4  Manfaat Penulisan

BAB II    : PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Media Sosial.
2.2 Pengaruh Positif Media Sosial pada Interaksi Remaja
2.3 Pengaruh negatif Media Sosial pada Interaksi Remaja
2.4 Batasan Remaja Pada Media Sosial

BAB III   : PENUTUP

3.1 Kritik
3.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN


1.1  Latar Belakang
Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih sehingga terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kehidupan manusia. Contohnya adalah media social.




Tak bisa dipungkiri lagi, kini media sosial sudah menjadi faktor penting interaksi antar manusia. Khususnya kaum remaja. Ingat saja bagaimana  sulitnya untuk berhubungan dengan orang lain di luar kota, luar pulau, atau luar negeri  beberapa tahun yang lalu.  Tarif telepon yang masih mahal atau surat yang membutuhkan waktu yang lama dalam pengiriman, membuat orang, relasi, dan keluarga yang terpisah jauh akan sangat sulit untuk dihubungi. Namun perkembangan teknologi yang pesat membuat berhubungan dengan orang lain meskipun terpisah ribuan kilometer dan zona waktu yang berbeda pun menjadi semudah membalikkan telapak tangan.




Namun dengan adanya media sosial ini, menjadikan seseorang terlalu terbuka akan dirinya di hadapan orang lain atau pun dengan orang yang belum dikenalnya, khususnya para kaum remaja. Di tambah lagi dengan munculnya smartphone yang menyediakan kebebasan ber-social media dan provider yang menyediakan murahnya layanan social media. Hal ini jelas mengakibatkan remaja melupakan akan batasan-batasan pergaulan yang seharusnya mereka ketahui.




1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, yang menjadi rumusan masalah adalah :
1.      Apa pengertian media sosial?
2.      Bagaimana pengaruh positif dari media social untuk kalangan remaja?
3.      Bagaimana Pengaruh negatif dari media social pada kalangan remaja?
4.      Apa saja batasan-batasan yang harus diperhatikan remaja?
1.3  Tujuan Penulisan
1.      Untuk mengetahui makna media sosial
2.      Untuk mengetahui pengaruh negatif media sosial untuk para remaja
3.      Untuk mengetahui pengaruh positif media sosial untuk para remaja
4.      Untuk mengetahui batasan-batasan apa saja yang harus diperhatikan remaja dalam ber-social media




1.4  Manfaat Penulisan
1.      Memberikan Pengetahuan kepada kita tentang positif dan negatifnya media social
2.      Sebagai bahan referensi untuk pembaca
3.      Mengembangkan wawasan pembaca akan media sosial
4.      Melatih mahasiswa yang sedang mengerjakan karya Ilmiah

BAB II
PEMBAHASAN


2.1   Pengertian Media Sosial
Dalam beberapa dekade belakangan kita seringkali mendengar kata social media atau media sosial atau jejaring sosial. Media sosial adalah salah satu perkembangan teknologi yang memiliki andil besar dalam memberikan kemudahan bagi manusia untuk berkomunikasi dan bersosialisasi.  Beberapa karakter dari media sosial antara lain :
1.       Adanya partisipasi
2.       Adanya keterbukaan
3.       Adanya percakapan
4.       Adanya komunitas
5.       Adanya Koneksi




Secara umum, media sosail dibagi atas enam kelompok besar
1.      Jejaring sosial. Jejaring sosial membuka kesempatan bagi setiap orang untuk membangun akun sendiri dan terhubung dengan orang lain untuk berbagi konten ataupun informasi. Contohnya, My Space, Facebook, dan Bebo
2.      Blog. Blog adalah jurnal online yang digunakan tiap orang untuk berbagi biasanya tulisan, video, foto dan lain-lain.
3.      Wikis. Website ini membuka kesempatan bagi tiap orang untuk menambah konten atau untuk mengedit informasi yang terdapat di dalamnya, dan menjadikan data-data tersebut seperti dokumen bersama. Contohnya, Wikipedia.
4.      Forum. Layanan yang terbuka untuk diskusi secara online, contohnya, kaskus.com
5.      Podcasts, seperti layanan Apple iTunes
6.      Content communities, seperti, Flickr, del.icio.us, dan Youtube.




Berikut ini sedikit fakta menarik yang menunjukkan perkembangan media sosial yang signifikan (Data berdasarkan riset di tahun 2011):
  1. Pengguna Twitter sudah mencapai 175 juta member, meningkat 133% dari tahun 2010 yang berjumlah 75 juta member
  2. Tercatat ada sekitar 95 juta tweet per hari, meningkat 250% dari tahun 2010 yang berjumlah 27 juta tweet per hari
  3. Facebook memiliki 640 juta pengguna aktif. Setengahnya mengakses Facebook setiap hari
  4. Jika Facebook adalah suatu negara maka Facebook akan menjadi negara dengan penduduk terbanyak no. 3
  5. LinkedIn tercatat sudah memiliki 100 juta pengguna aktif di seluruh dunia
2.2   Pengaruh positif Media sosial pada Interaksi Remaja
1.      Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak. Lewat media sosial, anda dapat mengatur langkah dan strategi anda tanpa takut terlihat seperti seekor cacing kepanasan lagi. Komunikasi lebih mudah mengalir dibandingkan saat anda berbicara langsung.
2.      Remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
3.        Situs jejaring social membuat remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
4.      Membantu remaja dalam pengapresiasian diri
5.      Jarak dan Waktu bukan masalah. Di era media sosial seperti sekarang ini, hubungan jarak jauh atau long distance bukan lagi halangan besar (meskipun tetap sulit). Anda tidak lagi harus mengirim surat tiap minggu kepada pasangan anda yang sedang bekerja di luar kota atau luar negeri karena media sosial sudah menghilangkan batasan jarak dan waktu bagi anda yang harus membina hubungan jarak jauh.
6.      Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
7.      Mempermudah para remaja mengkonsultasikan pelajaran dan tugas-tugas mereka yang belum mereka mengerti
8.         Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.




2.3    Pengaruh Negatif Media sosial Terhadap Interaksi Remaja
1.   Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
2.    Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3.    Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata.
4.   Menurunnya prestasi remaja di sekolah. Kebanyakan para remaja yang telah menggunakan media sosial, lebih banyak menggunakan waktunya untuk berkomunikasi di media sosial dibandingkan belajar dirumah
5.      Kemungkinan besar remaja menjadi unsur penculikan. Hal ini sedang marak-maraknya terjadi, yaitu kasus penculikan remaja.
6.      Mudahnya akses jaringan pornografi akan membuat rusaknya moral dan tingkah laku remaja sebagai pelajar. Mudahnya akses media sosial ternyata juga mempermudah remaja untuk mengakses jaringan pornografi.
7.      Kurangnya sopan santun remaja saat ini. Dengan adanya media sosial, semakin banyak para remaja yang menggunakan bahasa yang tidak sepantasnya. Dan bagi remaja yang masih polos, tentu akan menganggap bahwa bahasa tersebut adalah bahasa modern anak zaman sekarang



2.4   Batasan Remaja pada Media Sosial
Maraknya hal-hal negatif yang terjadi di media sosial, yang menjadikan remaja sebagai korban utama dari hal-hal negatif tersebut. Untuk itu semestinya para remaja dituntut untuk mengetahui batasan-batasan dalam berkomunikasi di media sosial. Orang tua dan Para Guru pun patutnya mampu menjadi faktor utama yang berperan dalam memberikan batasan-batasan remaja akan media sosial.
      Ada beberapa hal yang perlu dilakukan oleh orang tua sebagai langkah untuk menjaga anak-anak mereka dari dampak negatif situs jejaring sosial, di antaranya adalah sebagai berikut:
a         Berupaya belajar tentang internet serta situs jejaring sosial yang ada di internet tersebut. Hal ini perlu dilakukan agar setidaknya para orang tua mengetahui seperti apa teknologi sekarang ini,  dan bisa mengawasi anaknya pada saat berselancar di internet
b        Beritahukan tentang bahaya yang mengintai dalam penggunaan situs jejaring sosial. Hal ini akan membuat anak menjadi lebih berhati-hati dalam menggunakan jejaring sosial tersebut, dan mengerti batasan-batasannya
c         Sebisanya dampingi anak saat berselancar di dunia maya, terlebih pada saat anak tersebut membuka situs jejaring sosial.
d        Tidak memberikan telepon seluler yang dapat mengakses internet pada anak yang belum cukup umur.
Sedangkan pada guru disekolah, juga memiliki beberapa hal yang perlu dilakukan agar sang siswa mengerti batasan-batasan sosial media.
·         Memberikan Pemahaman kepada Siswa Tentang Bahaya Situs Jejaring Sosial
·         Usahakan Untuk Tidak Memberikan Telepon Seluler yang Dapat Mengakses Internet (situs jejaring sosial)
·         Mengawasi Siswa dalam Berinternet atau Berjejaring Sosial

BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Tak bisa dipungkiri lagi, kini media sosial sudah menjadi faktor penting interaksi antar manusia. Khususnya kaum remaja. Namun dengan adanya media sosial ini, menjadikan seseorang terlalu terbuka akan dirinya di hadapan orang lain atau pun dengan orang yang belum dikenalnya, khususnya para kaum remaja. Di tambah lagi dengan munculnya smartphone yang menyediakan kebebasan ber-social media dan provider yang menyediakan murahnya layanan social media




Media sosial adalah salah satu perkembangan teknologi yang memiliki andil besar dalam memberikan kemudahan bagi manusia untuk berkomunikasi dan bersosialisasi.Namun terkadang komunikasi di jejaring sosial ini dapat menjadi momok menakutkan bagi sebagian remaja. Penyalahgunaan Medial sosial itulah yang menjadikan hal tersebut bumerang dalam kehidupannya khususnya remaja.




Namun, bagaimana pun juga, media sosial tetap saja memiliki dampak positif dan negatifnya, tergantung bagaimana kita selaku pelajar memaknai penggunaan media sosial tersbut. Peran orang tua dan para guru di sekolah sangat diharapkan untuk membantu remaja dalam membatasi diri dalam media sosial.




3.2 Saran
1.      Diharapkan setelah membaca karya Ilmiah ini, para remaja mampu mengerti pengaruh-pengaruh media sosial.
2.      Para Remaja mampu menyeleksi media sosial yang seharusnya digunakan dengan yang seharusnya tidak digunakan.
3.      Para remaja mampu membatasi diri akan penggunaan media sosial
Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna menjadikan karya Ilmiah ini lebih baik lagi



DAFTAR PUSTAKA


·         http://pupujuniar.blogspot.com/2012/04/karya-ilmiah-pengaruh-kemajuan.html




·        www.lovevirtue.com/in/Cinta-Hubungan/pengaruh-media-sosial-terhadap-hubungan-dan-interaksi-sosial.html




·        http://sahabatprasetyonisty.blogspot.com/2012/12/media-sosial-dan-pengaruhnya-terhadap.html




·        http://dunianewbie.blogspot.com/2011/05/dampak-negatif-situs-jejaring-sosial.html

Makalah Dampak Game Online Terhadap Kaum Remaja

Rabu, 13 November 2013

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP KAUM REMAJA
Diajukan untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia




Disusun oleh :
Laufi Dian Deodo Saputra             672013037

Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
2013



KATA PENGANTAR

Puji dan syukur dipanjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa,karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis bisa menyusun makalah ini dengan baik dan tepat waktunya yang berjudul “Dampak Game Online Terhadap Kaum Remaja”.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dengan terselesaikannya karya tulis ini penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan kontribusi yang sangat membantu penulis dalam penyusunan makalah ini
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun penulis. Penulis berharap makalah yang telah dibuat ini bisa bermanfaat serta menambah pengetahuan pembaca.

Salatiga, November 2013

Penulis




DAFTAR ISI


KATA PENGANTAR ..............................................................................2
DAFTAR ISI ............................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN
-            1.1 Latar Belakang ...................................................................4
-            1.2 Tujuan.................................................................................4
-            1.3 Perumusan Masalah.............................................................4
-            1.4 Manfaat Penelitian................................................................5
BAB II PEMBAHASAN
-            2.1 Pengertian Game Online.................................................................................................6
-            2.2 Sejarah Game Online.................................................................7
-            2.3 Faktor Penyebab Kecanduan.......................................................................................8
-            2.4 Dampak dari Game Online..............................................................................................10
-            2.5 Cara Mengatasi Kecanduan.......................................................................................12
BAB III PENUTUP
A.Kesimpulan...............................................................................14
B.Saran........................................................................................14

DAFTAR PUSTAKA





BAB 1
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh kaum remaja.
Oleh sebab itu banyak remaja yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Akibat hal
ini remaja pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan kesehatan pun dilupakan.
            Apakah mereka tau pengaruh negatif tersebut? Apakah mereka sadar? Makalah ini akan menelaah hal tersebut tentang game online dan dampak-dampaknya hingga tips-tips agar tidak kecanduan dari game online.

1.2  Tujuan Penelitian
Dalam Makalah ini penulis mempunyai beberapa tujuan yaitu :
1.      Mengetahui penyebab kaum remaja memilih bermain Game Online.
2.  Mengetahui pengaruh terhadap kaum remaja yang bermain Game Online.
3.      Mengetahui cara mengatasi kecanduan Game Online.

1.3  Perumusan Masalah
Berdasarkan tujuan penelitian makalah maka penulis merumuskan masalah sebagai
berikut :
1.      Apa yang dimaksud Game Online?
2.      Apa faktor penyebab kaum remaja kecanduan Game Online?
3.      Apa dampak dari Game Online?
4.      Bagaimana terlepas dari kencanduaan Game Online?

1.4  Manfaat Penelitian
Manfaat makalah ini khususnya kaum remaja dapat lebih memahami dan sadar akan kerugian yang didapat dari bermain Game Online bagi masa depan mereka sendiri. Serta untuk mencegah kerusakan moral pada didi remaja tersebut.




BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Game Online
            Pengertian Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis elektronik dan visual  yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan,Game online tidak ada akhirnya.
Game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.. Berikut beberapa contoh Game Online yang beredar di Indonesia :
Ø  Ragnarok Online
Ø  Perfect World
Ø  Dota
Ø  Rohan Online
Ø  Seal Online
Ø  Ayo Dance
Ø  Atlantica Online
Ø  Lost Saga
Ø  Point Blank
Ø  Cross Fire
Ø  Counter Strike Online



2.2 Sejarah Game Online
            Sejarah game online i(Permainan Daring) dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
TIPE-TIPE GAME ONLINE
Ø  First Person Shooter (FPS)
Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
Ø  Real-Time Strategy
Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
Ø  Cross-Platform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Ø  Browser Games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
Ø  Massive Multiplayer Online Games
adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. 

2.3 Faktor penyebab Kecanduan
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
ü  Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam   game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
ü Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
ü Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
ü Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
ü  Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game online.
ü  Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
ü  Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Gejala remaja kecanduan game diantara lain :
Ø  Lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
Ø  Tertidur di sekolah
Ø  Sering melalaikan tugas
Ø  Nilai di sekolah jeblok
Ø  Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
Ø  Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
Ø  menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
Ø  Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara lain:
Ø  Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku)
Ø  Mengalami gangguan tidur (Insomia)
Ø  Sakit punggung atau nyeri leher
Ø  Sakit kepala
Ø  Mata kering
Ø  Malas makan / makan tidak teratur
Ø  Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
2.4 Dampak dari Game Online
            Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu.
Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dampak Positif
Ø  Menghilangkan Kepenatan
Ø  Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
Ø  Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
Ø  Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
Ø  Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
Ø  Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
Ø  Tidak membuat orang gampang putus asa.
Ø  Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
Ø  Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
Ø  Membentuk rasa percaya diri.

Dampak Negatif
Ø  Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
Ø  Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
Ø  Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
Ø  Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
Ø  Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
Ø  Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.
Ø  Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.
2.5 Cara Mengatasi Kecanduan
            Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis dan fisik pada usia remaja.
Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
Ø  Bersungguh – sungguh (Niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukannya, tapi lambat laun pasti akan bisa.
Ø  Mempunyai Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online. 
Ø  Mencari aktivitas lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
Ø  Membatasi waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
Ø  Jangan bergaul dengan pemain game
Maksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang mempengaruhi untuk bermain game online lagi.
Ø  Meminta Bantuan orang terdekat
        Maksutnya meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.




BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A.    Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain :
·         Dapat merusak Kesehatan pemain.
·         Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
·         Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
·         Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
B.     Saran
Daripada bermain game online yang menghabisakan uang dan waktu sebaiknya kaum remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif  atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.



DAFTAR PUSTAKA

Fahrul  Alam,M.2010.”Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381 (diakses 10 November 2013).
2012.”Pengertian dan Tipe-tipe Game Online”. http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/ (diakses 10 November 2013)
2012.”SEJARAH GAME ONLINE”. http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online/ (diakses 10 November 2013)

Web Group :




           






 

Blogger news

Blogroll

Most Reading